lunes, 24 de febrero de 2014

Crítica: Prometheus; o como Ridley Scott se saca la chorra y la golpea contra la mesa.

Prometheus es film de Ridley Scott que se vendió como una película más de ciencia ficción a pesar de que el director había dicho que estaba trabajando en una pre-cuela de Alien. Scott, que muy acertadamente guardó la relación de Alien y Prometheus hasta el final, hizo pues esta película, más como factor sorpresa que como una buena precuela de la saga de alienigenas más conocida de la historia.
Así pues, Scott se saca la chorra y la golpea contra la mesa en Prometheus.

Esa sala me recuerda a algo... 

La cinta empieza en las montañas de Escocia (previo prologo de un señor blanco muriendo que no tiene sentido en toda la película). En ellas, un grupo de investigadores encuentran unas pinturas de unos señores apuntando al cielo. Como a los investigadores de marras les parece suficiente, deciden emprender un viaje hiper costoso y a un planeta muy lejano del que no se conoce nada en busca de "señores que apuntan al cielo".
Se lo que estáis pensando: ¿Como puede ser que por unas simples pinturas se monten tal historia?

Yo aparezco, me muero y ya esta.

Pues si: Lo hacen.

Una vez en marcha, el gran Fassbender, interpretando a un Cyborg ultra-avanzado y demasiado humano llamado David y que trabaja para Wayland Corp. (Primer codazo del director con sonrisa de pervertido) nos muestra una nave repleta de capsulas de hivernación de donde saldrán un equipo que se ha reunido para buscar a los "señores apuntando a los cielos".

Curiosamente, cuando todos despiertan se empiezan a saludar. ¿Es que acaso los han metido en un viaje de 2 años en la misma nave sin conocerse antes? ¿Han contratado a un equipo y ni siquiera se conocen entre ellos?

Una vez todos levantados y dejando claro cual es el rol de cada personaje, se ponen en marcha para una explicación y de nuevo nos preguntamos porque.
¿Una explicación? ¿En serio? ¿Nos está diciendo Scott que han metido a un equipo de gente que no se conoce entre si en una nave y los han mandado a tomar por culo a buscar una cosa dibujada en las parades de la tierra y encima nadie lo sabe? Pues ya les pueden pagar bien, ya...

En fin... El equipo de investigadores llegan por fin al planeta de marras y nada más llegar besan el santo. Encuentran una localización con algunas lineas rectas marcadas en el suelo y deciden que es el punto correcto para investigar porque -y lo dicen literalmente- "dios no crea lineas rectas".

Permitanme discrepar en dos cosas:
1. Dios no crea. Dios es ficción.
2. Si crease, algo recto tendrá por ahí.

Una vez preparados y en marcha, el equipo, formado principalmente por Noomi Rapace y Michael Fasbender (entre otros que no destacan) encuentran lo que parece ser restos de un extraterrestre muerto hace más de dos mil años. Cuerpos que, a pesar de llevar una especie de armadura, nos recuerdan horriblemente a los cuerpos de los Alien (Y Scott te vuelve a dar un codazo, mantiene la sonrisa y ahora suelta un: "Eehhh.....").
En ese lugar (en el que se quitan el casco exponiendo así su "body" a todo lo que pueda haber ahí), encuentran también algo muy parecido a la colmena de huevos de Alien (Y Scott sigue con el codito), solo que son vasijas y escupen un liquido negro del que salen unas serpientes blanquecinas de las que hablaré en un momento.
El geologo del grupo (que parece más bien un malo del Streets Of Rage) decide irse de ahí porque "le da miedo" y convence a Guy Pearce para que se vaya con él. (que por cierto... Guy aparece y muere, y ya.)

Lo mejor: El Geologo. (Derecha)

Total, que el geologo se pierde. Si, si... El Geologo se pierde en una cueva en la que además, había lanzado 4 bolas futuristas para crear un mapa 3D.
Resumo porque puede resultar chocante: Un geologo se pierde en una cueva de la que tiene el mapa tridiemnsional.
No merece la pena hablar más de estos dos, pues mueren al tocar la serpiente blanquecina que decía antes. Una de ellas se mete en la boca de Guy Pearce y muere y el otro se infecta no se sabe muy bien de que y luego va en plan camorrista a la nave a darse de hostias con todo el mundo para que al final lo atropellen, lo quemen y lo harten de tiros... Hay dias que es mejor no salir de la cama.
Así que el geologo y su acompañante se quedan encerrados en la cueva mientras los otros vuelven a la nave Prometheus.
En ella, David infecta al novio de la doctor Shaw (Noomi) y acto seguido, sin perder un solo segundo, el susodicho novio se va a folletear con Shaw, que resulta que nos cuenta que es estéril...

A partir de aquí se revuelve todo demasiado y las situaciones hasta resultan confusas. Todo está cogido con pinzas. El novio de la muchacha protagonista, infectado que anda, se mira al espejo y se ve raruno. Pero... ¿Para que va a decir nada? Es mejor volver a la cueva enfermito.
Resulta que la estéril protagonista está embarazada de un calamar gigante (¿?¿?¿?¿?) que logra sacárselo practicándose una cesaría en una maquina automática y además encuentran el cuerpo de uno de los Extraterrestres que vivían ahí en estado de hivernación. Waylan, que no estaba muerto (estaba de parranda) se va a ver al bichejo en hivernación para que le diga como ser inmortal o como poco para evitar la muerte (¿?¿?¿?¿) y todo acaba como el rosario de la aurora. El hombretón que estaba en hivernación entra en cólera y le arranca la cabeza a David, le da una hostia fina mandarina a Waylan y se pone a mandos de la nave enterrada entre las cuevas para ir a la tierra y soltar toda la plasta negra para matarlos. Porque si.
Shaw sale de allí pitando, entra en Prometheus y le dice al capitán: "Oye, mira... que ese es un hijoputa y se quiere ir a la tierra a tirar el mismo chapapote que ha matado a mi novio. A ver si puede ser que os choquéis contra ellos con esta nave, anda, porfa."
Y si si... lo hacen. El capitan, con dos cojones negros como tiene se lanza contra la nave del malvado ser y la hace caer.

Parece que me pica aquí, como en el cuello...
¿Tengo algo?

Justo antes de chocarse, el capitan de la nave suelta una capsula ajena a Prometheus en la que Shaw y una discreta Charlize Theron (si, sale, pero no hace nada) se podrían escapar. Pero Theron acaba chafada por la nave que está cayendo y Shaw se mete en la capsula, con la sorpresa de que el Extraterrestre entra también en ella con ganas de bulla y además está el calamar gigante ahi metido, dando por culo.

Por una de esas casualidades de la vida, Shaw logra abrir la puerta donde residia el calamar gigante y coge al extraterrestre de marras. Le mete una especie de tentaculo por la boca y muere. David, que aunque solo tenga la cabeza sigue vivito y coleando, se comunica con Shaw por walkie talkie espacial y le dice que puede controlar la nave de malote. Que además, por lo visto, hay unas pocas más por ahí enterradas (como cientos).

Así que Shaw rescata la cabeza y el cuerpo del cyborg, los carga en un carromato y se ponen a buscar otra nave.
Toda la peli esperandome y esto es todo lo
que hago.
¿A que doy susto?

Hasta aquí, Scott ha mantenido su codo alejado -pero preparado- de ti. Y es entonces cuando unos planos entrecortados y fundiéndose a negro lentamente entre ellos, dejan ver como de dentro del extraterrestre sale un Alien. Algo extraño, pero un Alien al fin y al cabo. Y aqui Scott te da muchos codazos y dice: eh, eh, eh, eh, eh, eh!!! Que era Alien todo el rato. Eh, eh, eh???


6/10
Conclusión: Entretenida película con muchas carencias y fallos argumentales que a pesar de todo se hace divertida, quizás por los fallos garrafales o quizás porque Ridley Scott se mantiene como un gran director. Si no tienes nada que hace un domingo de flojera, mirala.

viernes, 21 de febrero de 2014

Crítica: Dragon Ball - Battle Of Gods; Goku NO es Dragon Ball.

Llevaba tiempo con ganas de ver Dragon Ball - Battle Of Gods y hoy por fin he podido encontrar un enlace para verla online justo como me apetecia: Con las voces en japonés y con los subtitulos en Español (Aunque era español Latino, no tuve ningún problema en entender lo que decían; por aquello de la polémica de las traducciones...)



Pues bien, principalmente, Battle of Gods se pone en marcha cuando un personaje inmensamente fuerte despierta de una "siesta" de 39 años. Este personaje llamado Bills es un gato Sphynx de color lila y con aspecto humanoide que se cuelga el titulo de "Dios de la destrucción" y va acompañado de un tipejo afememinado llamado Wiss (o como quiera escribirse).
Al despertar, el tal Bills -que ha soñado con un Super Sayajin Dios- decide ir en busca de un poder que le haga frente, y como no lo hay, se empeña en destruir la tierra. No obstante, ahí estará Goku para salvarla.
Y quiero recalcar lo de "GOKU", porque está película está echa por y para puro recreo del héroe principal de nuestra serie de la infancia.
No quiero desprestigiarlo; Goku es enorme. Es el mejor guerrero del universo y tiene carisma, pero hay que dejar clara una cosa que todo fan de DB no puede negarme: Dragon Ball NO es Goku.
Y este es el desagradecido tono que lleva
toda la pelicula...
Esta pelicula desprende nostalgia por todos lados. Aparecen desde los más clásicos personajes como Oolong, Puar, el maestro Roshi, Yamcha y Ten-Shin hasta los malvados de Dragon Ball Pilaf, Shu y Mai.
Pero no obstante, (y quiero imaginarme que por la falta de tiempo en el metraje) se deja de lado a personajes que han dado mucho, llegando hasta el punto de ridiculizarlos.


Son Gohan -que ya coqueteó con la vergüenza ajena al llegar la Saga de Boo- aparece una vez más como "El Gran Saiyaman" (o más recordado por los que vivimos en Cataluña como "El Gran Guerrer del Vent"), Vegeta hace el ridículo hasta llegar a bailar para Bills (Que curiosamente, y a pesar de ser el malvado de la película, se une a la comilona del cumpleaños de Bulma, escenario sobre el que todo sucederá.) y el grandisimo Namekiano Piccolo, lejos de parecer un guerrero a la altura de los Saiyajins es simplemente uno más con Krillin, Yamcha o Ten-Shin.

El "amenazante" Saiyajin Dios
Estos detalles nos hacen olvidar grandes eventos como por ejemplo el de Majin Vegeta contra Buu, el de Son Gohan y Krillin contra las fuerzas especiales de Freezer, el de Piccolo contra el mismo Freezer, o de lo malvadísimo que era Vegeta cuando llegó por primera vez a la tierra.

Por otro lado, desde que Dragon Ball Z llegó a su fin (por que Dragon Ball GT no cuenta como saga) los fans con mayor desorden mental se han dedicado a crear una aberración llamada Dragon Ball AF y de la que claramente bebe esta superproducción de la FOX.

Desde hace un tiempo que nos la van metiendo poquito a poco con las transformaciones que no existen. Los juegos de DB son los que más alarde han echo de ello. Un Broly o un Vegeta en tercera fase de Super Saiyajin o ver a Bardock (un guerrero muy carismático pero con ningún poder especial) convertirse en Guerrero Legendario eran las cosas más normales y "legales" de la saga. Porque no quiero meterme a analizar las fases 5, 6 y 10...
Así que, como no podía ser menos, Goku tiene su nueva fase en esta pelicula: Super Saiyajin Dios.
Fase que se consigue si 5 Saiyajins se juntan de manos y vuelcan su poder encima de un sexto guerrero.
¿Os imagináis las muertes que se hubieran podido evitar si esto se hubiera sabido en Namek? ¿O durante el torneo de Cell? ¡¿O EN LA ESCABECHINA QUE LIÓ BUU?!

Esto sucede ANTES de la brutal pelea.
Queriendo crear (o al menos dando pistas sobre ello) un universo nuevo de DB, la cinta también nos suelta que Bills, el ser -supuestamente- más poderoso del universo no es solo uno de los 12 Dioses de la destrucción, sinó que además, el afeminado que le acompaña es su maestro.

Así que partimos de la base de que nuestros guerreros Z en realidad son unos mierdas y si encima tenemos que hablar de algunos personajes como Yamcha, apaga y vámonos.

Esto me hace cuestionarme cosas tales como:  ¿Era en realidad tan fuerte Freezer? ¿Tanto merito tenía una tercera Fase?



Reacción de Vegeta al ver que el maldito gato lila
abofetea a Bulma.
En fin... Como venía diciendo: Battle of Gods es una pelicula repleta de momentos "remember" en la que se agradece ver viejas y conocidas caras y mucho más estando juntas. Va cargada de cariño pero se echan de menos los momentos tensos. Los momentos sangrientos y la furia de Vegeta -que protagoniza uno de los mejores momentos de la película cuando abofetean a Bulma y entra en cólera- y sobran malvados de los que te puedes encariñar y momentos cómicos absurdos.
En definitiva, Dragon Ball Battle Of Gods no es una mala película, pero se adapta demasiado a todos los públicos. Se infantiliza con tal de llegar a todo el mundo y se ahorran los momentos difíciles (Muerte de Yamcha por el Dr. Gero, o esos "5" minutos de Namek) para poder crear un "apto para mayores de 8 años".


7/10 

(Medio punto extra por ser Dragon Ball)





...y por cierto, ¿Que fue de A17?

lunes, 23 de septiembre de 2013

Encuentros paranormales: En busca de aventuras fantasmagoricas.



Hace aproximadamente un año, mi chica y yo encontramos un programa de televisión en la cadena Xplora que hablaba de lo paranormal. Y como no, nos enganchamos a él.
El programa, titulado en España "Cazadores de Fantasmas" y en su versión original "Ghost Adventures" toca los temas mas morbosos posibles, incluye psicofonias y material audiovisual que a más de uno puede le puede erizar los pelos y trata los lugares con más -supuesta- actividad paranormal de America (y en esta nueva temporada, de Europa).

Pues bien, hace poco me enteré de la salida de "Encuentros Paranormales", un film de Vicious Brothers que, curiosamente, tiene unas grandes similitudes al programa de Xplora.
Con un elenco de personales muy similar al del programa (el protagonista es la viva imagen de Zak Baggans; el protagonista en "Ghost Adventures), el film nos plantea -curiosamente- un viaje a uno de los lugares que este mismo programa ya había realizado. Y no solamente esto... Durante el inicio de la pelicula, y desde la simulación de la "careta" del programa (que es una "copia") todo nos recordará al show de TV.

Pero comparativas a parte, Grave Encounters o Encuentros paranormales es una de esas peliculas que pasan desapercividas pero tienen un gran nivel de tensión.
La historia, como vengo diciendo, consiste en un grupo de realizadores de TV que se dedican a "encontrar psicofonias y rastros de almas y fantasmas".
Ni los mismos protagonistas se imaginan que no solamente encontrarán pruebas de los paranormal; las viviran.

Lance Preston Aka Zak Baggans y su equipo.

Con una mezcla entre REC y Silent Hill,  la historia nos sumergirá en las entrañas del hospital Psiquiatrico Collinwood, donde todo empezará por ligeros toques paranormales y derivará a la perdida de orientación y consecuente ira de los protagonistas.
La tensión se va desatando poco a poco y las bromas sobre los fantasmas, así como las burlas van disminuyendo, dejando paso a la aceptación y el evidente miedo.

Durante gran parte de la cinta, la idea es ponernos nerviosos. Nos presenta una tensión a la que accedemos a entrar sin ningún motivo más que el morbo.

Y no es para menos. Desde la bañera donde "la chica demente se suicidó" hasta "la ventana que se abre sola y se vuelve a cerrar" nos cogen de la mano y nos pasean por todos los clásicos del terror urbano.

Así que poco a poco nos van introduciendo en un mundo de terror y en la historia concreta del hospital. El oscuro mundo que rodea todo el lugar empieza a cobrar vida y el equipo de "Encuentros paranormales" se ve atrapado en él.

Castigada contra la pared. 

Definitivamente, poco más se puede decir. Es una cinta de terror mucho más que aceptable que bebe directamente de la base de REC (Terror con cámara en mano) y toma prestado el mundo de Silent Hill para darle un toque de claustrofobia al más puro estilo de Cube.

Así que, ahora que se va acercando el Halloween, no podéis dejar de ver esta cinta de terror.

El suelo "perdio"... Verás pa quitar esta mancha.





NOTA: 7.5/10


viernes, 30 de agosto de 2013

Anécdotas varias de un distribuidor telefónico V 2.0 (Chocolate&Bacon Ice Cream Jelly)

Entrando a matar...

-Durante el mes de agosto he descubierto que la crisis está afectando a mucha más gente de la que ya de por si creía... Es tal el problema de la economía, que muchos sujetos deciden "veranear" en los centros comerciales -yo puede que sea una víctima de esas "vacaciones económicas"- disfrutando de los locales con aire acondicionado y los bares con terrazas. 
Así pues, mi trabajo -situado en un centro comercial- ha tenido más afluencia de lo esperado durante el mes de agosto. Eso, sumado a la ignorancia, añadido al aburrimiento y aderezado todo con un poquito de miel, nos da la segunda entrega de "Anécodotas varias de un distribuidor telefónico 2.0 (Versión Chocolate&Bacon Ice Cream Jelly).

Vamos al lio...

1. Empezaré con una anécdota ya clásica en el mundo de la telefonía.

        -Hola, buenas tardes, ¿Tenéis teléfonos LIBERALIZADOS?

(Cámbiese por liberalizar teléfonos o teléfono liberalizado)

Así pues... para que a los lectores de este desertico blog no cometan ese mismo fallo. Os voy a dejar el significado de "Liberalizar".

Liberalizar v. tr.
1 Hacer que una persona o una cosa sea más liberal, especialmente la economia y el comercio
2 Hacer libre una cosa prohibida. "Liberalizar las drogas."


(Amigos... Un telefono es "libre" o se "libera". JAMÁS SE LIBERALIZA.)

2. A partir de aquí empiezas las fiestas de la inteligencia...
     
Una señora se presenta en el punto de veta. Abre la puerta, se acerca al mostrador, y con una gran cara de preocupación, empieza a tartamudear; como si aquello que quisiera preguntar, fuera algo casi prohibido.

      -Buenas tardes, verá, yo quisiera saber... ¿Puedo darle el teléfono a mi hija?

(Pues hombre... Yo prefiero que me lo regale a mi... Pero por poder dar, se lo puede usted dar a quien quiera...)

3. El morro mueve montañas.

Una mujer extranjera se presenta en la tienda, con un telefono con el logo de una compañia naranja y la tarjeta de una compañia roja. ¿La pregunta..?

     -¿Puede configurarme el teléfono?

(No solamente no realizamos ese tipo de actividades en la tienda... La tipa quería que le configurase el terminal sin siquiera tener un ápice de relación con la empresa donde trabajo!!!)

4. "El Morro" strikes back.

Algunas personas simplemente no tienen luces... y hacen alarde de ello. Se presentó un hombre delante del mostrador a las 20.45 con un papel. (Hora de cierre: 21.00)

Yo: Buenas noches 
Cliente: Buenas tardes
Y: Dígame.
C: Mira.. quiero comprar un móvil
Y. Okey, dígame; ¿Cual?
C. El LG L3II

(Me dirigo al almacén, lo cojo, lo pongo encima del mostrador, y el señor decide sacar ese papel que llevaba un rato dando vueltas por las manos.)

C: Mira... Y me pones todo esto. 

(En el papel había escrito tal cual: "Bajar el internet, el eskaip, el wachap i el feisbuc.")

Y: Mire, caballero... yo no puedo ponerle todo eso. Le puedo configurar el telefono en plan "básico" pero no me puedo parar a eso, más aún a 15 minutos de cerrar.

(El cliente intenta marcar un número en su teléfono, ve que no puede, y me obliga a marcarlo a mi; era la mujer. El cliente se contesta al telefono y acto seguido dice: "Espera, que te paso con el chico". Casi en susurro le dije un "no, pero a mi para que me va a pasar a su mujer!!" y al final lo acabé cogiendo y explicandole que no podía detenerme a instalar todas esas aplicaciones en el terminal nuevo)

C: Bueno... Pues entonces ya vendré...

(Se fué y nunca más se supo...)

5. El miedo a lo desconocido

Clienta: Me he bajado un juego y ponía que tenía un virus... Y me ha salido "una cosa" donde me ponía que si le daba ahí, no me llegarían más virus. He borrado el juego pero... ¿Tu me sabrías decir si aún está el virus en el teléfono?

(Vivimos en la época de la tecnología... o eso dicen.)

6. Tarjeta SIM; esa pobre desconocida.

Clienta: ¿Hay permanencia?
Yo: Con la SIM solamente no.
C: ¿Con que?
Y: Con la SIM
C: ¿Eso que es?
Y: Con la tarjeta del telefono
C: Pero yo lo quiero de contrato...
Y: No, me refiero a la tarjeta que va dentro del telefono.
C: No te entiendo...


(Estas y muchas más son las cosas de las que mi persona disfruta toooodo el rato...)


fin

lunes, 26 de agosto de 2013

Resident Evil 6; o mira como convierto el miedo en Tekken.

Y por fin, después de mucho tiempo tras de él, he encontrado Resident Evil 6 a un precio al que estaría dispuesto a pagar (y pagué).
Hoy: La crítica de Resident Evil 6.
Todo el mundo ve una girafa y una muchacha agachada al lado,
¿verdad?

Resident Evil es una saga que poco a poco ha ido perdiendo la esencia principal que allá por 1995 nos metía en la piel de un personaje poligonal cagado de miedo. Cuando por primera vez encarnamos al cuadrado (en el sentido literal) Chris Redfield -o en su defecto a Jill Valentine- lo que todos sentimos es la impotencia de querer matar a esas cosas rojas, blancas y lentas que venian a por nosotros con un cuchillo de calidad dudable.
Hoy en dia, esa frontera se ha roto del todo, y Resident Evil 6 es el titulo que más claro deja eso.

Con el elenco de personajes más amplio de la historia de la saga, Resident Evil 6 contiene, ni más ni menos, 4 campañas jugables con sus respectivas historias. A saber:
-La de Leon S. Kennedy; el novato de la R.P.D. de Resident Evil 2 (acompañado de Helena Harper)
-La de Chris Redfield, el ex-miembro de los S.T.A.R.S. que inició la saga en "la mansión del mal". (acompañado de Piers Nivans)
-La de Jake Muller; un nuevo personaje que básicamente es el hijo de Albert Wesker (acompañado de Sherry Birkin; hija de William Birkin)
-Y por último la de la siempre misteriosa Ada Wong, "compañera" de fatigas de Leon. (esta va más sola que la una)

Raccon City Party!
Todas las campañas tienen el objetivo bien definido. Es cierto que nos meten de lleno en el rol del personaje, marcando claramente que Leon es el clásico "poli" protector y Chris el señor de músculos que solo quiere arrasar y vengar.

La historia gira al rededor de la supuesta nueva organización "Neo-Umbrella" y aunque cada personaje tenga "su vida" todos tienen como objetivo detener dicha organización (que al final resulta ser todo obra del consejero de Seguridad; un tal Simmons.).

La jugabilidad es excepcional. Aunque al principio las comparativas con su antecesor (RE 5) son inevitables, rápidamente nos hacemos al movimiento mientras se apunta y damos saltos por los aires. Los golpes, puñetazos y patadas, pasan a ser un movimiento principal, dejando el cuchillo en un segundo plano -lástima por el clásico objeto que queda relevado por el "Kung-Fu"-.


Momento épico.

Y es cierto; nos hallamos ante un juego que deja atrás el miedo para centrarse en la acción. Tal es este hecho, que todos los personajes tienen golpes asignados. Leon es un experto en patadas, Chris en puñetazos, Ada en ambas cosas y Jake... Bueno, Jake no tiene ni cuchillo; con eso lo digo todo.

A opinión personal, han adaptado bien la saga. El cambio de género es un clásico "renovarse o morir", pero hay algo en lo que han rascado. Si rememoramos cualquier juego clásico de acción, recordaremos la gran cantidad de munición de la que disponíamos. Ejemplifiquemos, por ejemplo, el clásico Max Payne.
¿Alguna vez nos han faltado balas o hemos sentido la necesidad de dejar de luchar para buscar cartuchos de escopeta?
Pues en RE6 si.

Y yo sin balas...

Este conversión de la saga ha echo que la necesidad de munición sea primordial. Hasta el punto en el que, con más de 20 enemigos en pantalla, no nos de tiempo ni a recargar.
Si a esto le sumamos escasez de balas y movimientos de artes marciales, lo que logramos es una pelea a tortas en la que nos dedicamos a saltar de un lado a otro en busca de algunas balas para reventar cabezas.

No obstante, su calidad es indudable. Gráficamente es muy gratificante y a nivel de historia tiene momentos realmente nostálgicos. Los zombis de nuevo contra Leon, la lucha en la cabaña de la montaña de Jake contra los J'Avo (que recuerda a la del RE4) o el encuentro de Chris con Jake o Leon hacen de la historia un punto muy adictivo (Aunque yo me sigo preguntando, ¿Donde Está Claire Redfield?)
Los encuentros están muy bien llevados y la relación de los personajes bien traida y explicada.
Solamente hubiera indagado un poco más en la historia de Sherry Birkin (hija de Will Birkin; villano del RE2) y en la de Jake (Por aquello de saber más sobre la relación de Jake con Albert).

Especial mención a la campaña de Ada Wong, que tiene un toque de los clásicos "Resident", haciéndonos resolver puzzles (Demasiado fáciles, eso si), disminuyendo la cantidad de enemigos y haciéndonos romper un poco la cabeza.


Por último, comentar por encima que el juego dispone de una serie de "mejoras" que a penas se ven reflejadas en la jugabilidad, fruto de recolectar puntos de habilidad matando zombis y J'avo.

Resumiendo: Resident Evil 6 es un juego entretenido que te durará unas 15 horas. Que tiene un alto nivel de acción y un gran montón de adrenalina. Si buscas el clásico Resident Evil no deberias comprarlo; en ese caso, opta por Resident Evil Revelations. Si lo que quieres es recordar viejos personajes y pegar tiros como loco... Entonces cógelo.

7.5/10

miércoles, 14 de agosto de 2013

¿Donde está mi PyramidHead?

-Antes de empezar... Contiene Spoilers del juego. Si no quieres ningún destripe... Quieto "parao"-


Por fin he acabado uno de los juegos al que más ganas le tenía.
Lo adquirí hace ya un año, y por tiempo -y por otros títulos que han ido apareciendo- lo he ido dejando...
Así pues, finalmente me decidí a empezar (y acabar) con Silent Hill Downpour; el último de los terroríficos juegos de terror de Konami.

Vivir (o mejor dicho sobrevivir) por Silent Hill es duro. El espacio planteado, cubierto de esa maldita y clásica niebla hace de una ciudad casi desierta un escenario perfecto para plantar la incertidumbre y la tensión.
Y una vez más Silent Hill vuelve a ser ese lugar donde, a pesar de tener unas ganas locas de escapar, todas las calles están cortadas y los engendros deformes nos impiden movernos con total libertad.

Y Downpour no iba a ser menos. Encarnando a Murphy Pendleton -Un convicto del que iremos descubriendo el oscuro pasado- tenemos un solo y evidente objetivo: Escapar de la ciudad.
Pero es quizás en esta entrega donde queda más clara la intención de este oscuro lugar.




Silent hill es el purgatorio. Un lugar donde expiar los pecados. Un sitio donde uno debe afrontar sus miedos y declarar abiertamente que su pasado es un error: Ese es este lugar.

Empezamos con Murphy montado en un bus, durante el traslado a otra prisión, y por causas (supuestamente) ajenas a todo, acabamos por tener un accidente y encontrarnos en una extraña ciudad; donde el cartero sigue al día con su faena y el culpable de asesinato de 15 niños se suicida por la carga de culpa. 

El cartero, a pesar de ser un personaje más bien pasivo, es un buen punto de información. Es uno de esos peces que se dejan arrastrar por la corriente.
Al recibir una de sus cartas, nos lo dice bien claro: No debemos cuestionar nada. Simplemente debemos aceptar la situación.

Los momentos en los que uno puede saltar del sillón son varios, y el arsenal que nos brinda este capitulo es más bien escaso.
Contaremos con solamente 2 armas de fuego (y una pistola de clavos) de las cuales solamente 1 podremos guardar en el inventario. 




Palos, piedras y tuberias rotas serán el principal armamento que luciremos a lo largo del juego.
Como ya es casi normal en los juegos de esta franquicia, el mechero será clave para la iluminación del escenario y las linternas quedarán en un segundo plano; pues incluso llevándola encendida, los escenarios serán de lo más tenebrosos. A esto hay que añadirle la continua lluvia y las referencias al agua; cosa que hará nuestra aventura un poco más difícil de lo común.

El monasterio de niños huérfanos es quizás la parte más aterradora y acongojante. Un lugar derruido -aparentemente- por terremotos donde encontramos dibujos, notas y recuerdos de niños (meter crios siempre acojona).
Es el lugar más simbólico de todo el juego, pues Murphy perdió a su hijo ahogado a manos de un asesino del que nos vengamos al principio del juego. 

Básicamente, todo girará en torno a la muerte del hijo de Murphy. De las "cosas sucias" que el protagonista se vio obligado a hacer por dos motivos: Por venganza personal y por obligación.

Downpour es un juego excelente, con calidad gráfica aceptable y con un argumento genial (como ya fue el caso de Homecoming.).
A pesar de sus carencias a nivel de jugabilidad y su escenario (a veces un poco impracticable) es un juego que recuerda a los primeros -a los que, todo se debe decir, no jugué demasiado- incluyendo un botón con el que mirar por encima del hombro que hace que tengamos la mosca detrás de la oreja continuamente.


Solo hay un pequeño detalle que me decepcionó un poco... Me esperaba un PyramidHead. Se que no son personajes recurrentes (tengo entendido que solo salieron en el 2 y el Homecoming) pero esperaba una gran piramide de metal partiendo torsos en dos...

En fin: Tuve que conformarme con un tío gigantesco vestido de pescador, con una mascara de gas y un martillo anormalmente grande... 
No dudeis en comprarlo si os gustan los juegos de terror. 

8/10



jueves, 8 de agosto de 2013

Anécdotas varias de un distribuidor telefónico.

Llamada curiosa.

(Suena el teléfono)

Yo: Si, buenos días, dígame.
Niña: Hola... Buenos.... Buenos días.
Yo: Hola, si, dígame.

(Silencio)

Yo: ¿Hola?
Niña: Hola. Llamaba para preguntar si tenéis el Huawei 7105.
Yo: No, ahora mismo no disponemos de ese teléfono. Además, es complicado de encontrar...
Niña: ¿Y no lo puedes pedir?
Yo: No... Es muy difícil conseguir ese teléfono en concreto.

(Silencio)

Yo: ¿Hola?
Niña: Vale.
Yo: ¿Necesitas alguna cosa más?

(Silencio definitivo y decido colgar.)

(Al poco rato, vuelve a sonar el teléfono, y miro la pantalla, dándome cuenta de que es el mismo número que había llamado, pero esta vez es una abuela.)

Yo: Buenos días, dígame.
Abuela: Hola... Esto... Mire.... Yo.... (Silencio) Yo tengo varios números ahi con vosotros. (silencio muy largo)
Yo: Si, dígame....
Abuela: Pues verá... Que tengo 3 números con vosotros. De mi hija.... y.... Bueno. 3 contratos de ahi. y bueno...
Yo era para saber...
¿Porque me ha colgado antes?

(La conversación a partir de aquí se convirtió en un absurdo continuo de discusión en bucle sobre el regalo de móviles)

Maneras de llamar a un Huawei.

-No soy experto en idiomas, pero desde el primer día que vi el nombre escrito de esa marca, deduje que, como vivimos en una civilización americanizada, se debería pronunciar "Jaguei".
Ahora bien, hay muchos clientes -muchos de ellos con evidentes carencias de estudios- que pronuncian de manera muy graciosa lo que parece una cosa, a priori, sencilla:

-Hawai
-Jugai
-Hamaguai
-Hamaguei
-Jumbei
-El móvil chino

El típico cliente que lo sabe todo.

Ésto es algo común. En todos los sitios siempre está el cliente que lo sabe todo.... Y para evitar esto, en la tienda donde trabajo, he decidido crear una serie de papeles casi a modo de circular para que no se cometan las incomodas equivocaciones que todos cometemos alguna vez en nuestra vida al ir a darnos de alta en un distribuidor telefónico.

Partamos de la base de que lo que pide este operador es el documento de identidad en vigor y un recibo bancario sellado u original. 

A partir de aquí, y con sus cabreos añadidos, he tenido clientes que, antes de informarle de cuales son los documentos a aportar, se adelantan, diciéndome cuales (NO) son exactamente los papeles que ha de traer.

Esto desemboca en:

-Traer facturas en lugar de recibos.
-Traer recibos sin sellar-
-Traer recibos fotocopiados, a mala calidad y sin sello.
-Aportar el carné de conducir en lugar del DNI.
-Traer la libreta bancaria.
-Traer una fotocopia de la libreta bancaria.
-Y un largo etc...

Básicamente esto es un "no, lo siento, ese documento no vale" que acaba por un "pero esto también vale!" por parte del cliente.
Es decir: Que no solamente no nos dejan explicar lo que necesitamos para tramitar el pedido; también nos dicen que debemos coger y que no.

Si no regalas, no te compro.

Esta es un clásico. 

"Buenas, vengo a ver que me ofreces y que móvil me regalas."

Cosas que a uno se le pasan por la cabeza.

"Buenas, te ofrezco salir de mi tienda y te regalo una mierda con lacito."



Estas son algunas... Y otras muchas que vendrán. Os dejo con el enlace de un vídeo que no tiene desperdicio.... Hablando del tema.